Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: el asalto de combate


Después de las generalidades sobre las reglas del Sd12 ha llegado el momento de meterse en arena con uno de los apartados de un JdR que, como es lógico, más reglas contiene: el combate.

Éste se divide en los típicos asaltos, o fragmentos de tiempo de entre 6 y 10 segundos. Durante cada uno de esos asaltos, todos los personajes actúan por orden, definido por un chequeo de iniciativa (es decir: 1d12 + el valor de iniciativa del personaje). Ese chequeo puede hacerse cada asalto, en cada encuentro de combate, o incluso únicamente una vez por sesión, al gusto del grupo de jugadores.

Lo que cada jugador decida hacer con su personaje depende, en gran medida, de las habilidades hacia las que esté orientado, pero en general se acepta que cada personaje puede moverse (una cantidad de pasos, o metros o casillas, igual a su velocidad) y realizar otra acción (el orden no importa). No creemos necesario complicar el sistema con «acciones equivalentes a moverse», «acciones rápidas», o demás zarandajas que creó la versión 3 de D&D y complicó aún más la 3.5. Veámoslo un poco más en detalle.

En el combate cuerpo a cuerpo, las acciones básicas son, por supuesto, atacar y defenderse. Para ello cada personaje dispone de unos Puntos de Acción, como veremos en la siguiente entrada de esta serie. Si todavía no está trabado en combate, pero el personaje se dirige hacia ello, puede elegir moverse a su velocidad normal y luego atacar normalmente, o cargar al combate (moviéndose hasta el doble de su velocidad, y disfrutando de un bonificador al daño, aunque con ciertas restricciones). Por el contrario, un personaje ya trabado puede alejarse del combate moviéndose a su velocidad normal (es decir, dándole la espalda al contrario y por tanto recibiendo de éste un ataque) o retrocediendo despacio (a un tercio de su velocidad).

En el combate con armas a distancia, se supone que el personaje carga su arma sin problemas al mismo tiempo que se mueve (si desea moverse). Hay excepciones a esto, por supuesto, en el caso de las ballestas pesadas y las muy poco extendidas armas de fuego. En todo caso, sólo podrá disparar una vez por asalto.

En el caso de utilizar magia o poderes especiales, el personaje puede moverse y luego hacer uso de sus habilidades.

Por otra parte, otro tipo de acciones (como mover objetos del entorno, o buscar algo dentro de la mochila) pueden hacerse también como una acción normal, y el personaje que las lleva a cabo puede también moverse. Es posible, incluso, realizar dos acciones de movimiento en un mismo asalto (moviéndose al doble de la velocidad del personaje, pero sin hacer nada más), o por el contrario usar la acción de movimiento para otra cosa (por ejemplo, buscar algo en la mochila y pasárselo a un compañero, o lanzarlo contra un enemigo, ocuparía también un único asalto).

Las variaciones son muchísimas, y lo mejor en estos casos es aplicar el sentido común y el buen juicio. Y sobre todo aplicar las mismas reglas a todos los personajes, sean los PJ o sus enemigos.

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