Hacerreyes: reseña de Kingmaker


Ya indiqué cuando les hablaba del arco argumental de este año, dentro de nuestra campaña rolera ambientada en Lüreon, que la primera cosa que les iba a poner delante a mis jugadores era la serie de Kingmaker (cuyo nombre tan horríblemente he traducido para dar título a esta entrada). Quería comentar por encima la forma en que pensaba jugarlo; pero primero, para ello, hagamos una pequeña reseña de las aventuras.

Empecemos por decir que no creo que los de Paizo hayan acertado al unir dos formatos que, al menos a mi parecer, son demasiado diferentes. Por un lado, el concepto de sandbox (es decir, una región descrita para ser jugada de forma abierta y no lineal); por otro, la línea de diferentes adventure path que van publicando mes a mes y que no dejan de ser otra cosa que seis aventuras que forman una campaña. Ya Velasco lo comentaba a su manera en su blog, recordando aquel viejo chiste (plánchame las camisas en el orden que quieras): los dos conceptos chocan uno frente a otro, y por muchas veces que la aventura advierta que tal vez los personajes no tengan el nivel adecuado para cierto obstáculo, no deja de ser un problema que la única forma de hacer avanzar el juego sea, lógicamente, que el grupo pase por cierto sitio. Y que conste que a mí suelen gustarme las aventuras de Paizo, sobre todo a niveles bajos (ya lo he dicho en alguna ocasión: incluyen escenas de interpretación y de exploración, un puñado de combates y un dungeon bastante corto; ¿qué más puede desear un Narrador?).

Pero, ¿de qué va Kingmaker? Pues, básicamente, de explorar una región salvaje, comenzar a explotar sus recursos y enfrentarse a las amenazas del lugar; todo ello mientras los PJ intentan forjar un nuevo centro de de poder. Veámoslo paso a paso (lo siguiente contiene spoilers descontrolados):
  1. Stolen Land: El grupo llega al puesto comercial de Oleg, desde donde deberán comenzar su exploración. Los enemigos de esta aventura son un pequeño grupo de bandidos liderados por un tal Stag Lord: por un lado atacan el puesto, poseen también un campamento en avanzadilla, y finalmente están refugiados en un antiguo fuerte.
  2. Rivers run red: Los PJ deben comenzar a formar una ciudad. Los enemigos incluyen fuegos fatuos, tumularios, trolls, y como clímax un osobúho ciclado.
  3. The Varnhold vanishing: Los habitantes de una aldea cercana han sido masacrados. Aunque el grupo pueda entrar en conflicto con una tribu de centauros, el enemigo principal de la aventura es un cíclope liche, y toda su caterva de no-muertos.
  4. Blood for blood: Una pequeña fuerza de bárbaros ataca el territorio de los PJ. Tras la defensa, deberán internarse en una fortaleza y eliminar al traidor y a otra amenaza tras él.
  5. War of the River Kings: El territorio es atacado de nuevo por un reino vecino. El grupo debe enfrentarse a él (con la posibilidad de usar reglas para combate de masas) y asediar el castillo del líder enemigo.
  6. Sound of a Thousand Screams: Una ninfa está tratando de que su plano originario "fagocite" la región de los PJ, y por supuesto allá van ellos.
Como es lógico, aparecen otras misiones menores, pero como ven, se trata de seis aventuras que siguen un patrón típico: enfrentarse a una amenaza que viene de fuera (fuera del puesto comercial, fuera del territorio o fuera de este plano, pero es lo mismo). A lo largo de la campaña los aventureros irán conociendo diversos PNJ que, con ponerle un poquillo de ganas, se convertirán en aliados, e incluso les ayudarán a gestionar el recién creado reino. Eso es un punto a su favor, de la misma forma que haber incluido reglas para explorar los hexágonos del mapa, reglas para gestionar fácilmente un reino y reglas para el combate de masas.

Sin embargo, ¿hacía falta ocupar un epígrafe del sandbox con ciertos matorrales que dan una baya que el druida puede hacer para no-sé-qué? ¿O crear una misión en la que deban robar el huevo de un roc para que un cocinero gane el concurso de tortillas?

Caigo de nuevo en la repetición de mi argumento: si las tomamos como aventuras, les falta fuerza y coherencia (sobre todo la segunda, que es completamente una serie de fragmentos), y si las tomamos como sandbox, les falta diversidad y verdadera libertad (sobre todo conforme aumenta el nivel de los PJ).

Motivos que me llevaron a tomar únicamente las escenas, mezclarlas en mi coctelera mágica, y presentarlas a mi manera. Pero eso se lo contaré otro día, si les parece bien.

4 comentarios:

  1. permaneceremos atentos :D

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    1. ¡Uy! Ahora me siento presionado y cohibido. XD

      Na, si tampoco va a ser para tanto...

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  2. Hablo como jugador de KingMaker:

    En el grupo que estaba llegamos a la mitad de la campaña, y en ningún momento me pareció nada de lo que comentáis (supongo que gracias a la mano del master) lo pasamos mal mal muchos murieron pero la historia que forjamos fue muy fuerte y realmente yo si sentí ese espíritu de "KingMaker" hasta el punto que llegaba un momento que tenía que decidir en salir a hacer cosas o seguir gobernando aquello.

    Buena entrada.

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    1. Efectivamente creo que son aventuras con mucho potencial, pero que necesitan un trabajo del narrador para que la cosa cuaje en el grupo. Por lo menos eso sucede en nuestro caso.
      Y por supuesto, como ya he dicho, uno de los puntos fuertes es precisamente eso que comentas: la doble experiencia de explorar y enfrentarse a los enemigos mientras gobiernas la nación.

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