Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro: modificadores situacionales

Ya les he hablado más o menos de todas la mecánicas básicas del Sd12 (en siguientes entradas repasaré el combate y me meteré de lleno en lo más interesante y modular: magia, alquimia,...). Sin embargo, quería hacer una pequeña especificación sobre el chequeo, ahora que ya hemos visto también las características y habilidades.

¿Dificultad de
escalar un torbellino?
Se trata, como ya les comenté, de los modificadores a las diferentes tiradas. Muchos sistemas de juego exponen, para cada habilidad, una tablita con los bonificadores y penalizadores que, en cada situación del personaje, merece recibir el jugador en su tirada. Así, si se trata de subir una pared, no será lo mismo que ésta tenga muchos asideros, como que sea lisa, y tampoco estaremos en la misma situación si hay una cuerda sujeta en lo alto para ayudar al ascenso. En otros juegos aparece otro tipo de tabla, donde se exponen los valores a los que debe llegarse con la tirada. Hablamos naturalmente de los sistemas que usan la mecánica de «número objetivo», que es la más sencilla.

El problema con ese segundo caso es que cada una de las habilidades puede tener una tabla diferente, con dificultades diferentes. Así sucedía, por ejemplo, en el tan extendido d20. Incluso suponiendo que enseguida puedes aprender las dificultades de las más usadas, e incluso teniendo el Narrador un acceso rápido a esta información en forma de pantalla, a mi entender pueden prescindirse muy fácilmente de estas tablas.

De la misma manera que el sistema d20 cometía ciertos errores, también hacía otras cosas bien. Una de ellas, ya lo he dicho en alguna ocasión, era dejar una misma mecánica para todo el sistema: la consabida tirada d20 + valor de la habilidad del personaje. Otra buena idea era proponer que a esa tirada se le podían añadir modificadores +2/-2 según la situación. Esa idea elimina de un plumazo todas las tablas de modificadores situacionales, que estarían bien de ser meros ejemplos, pero que en la práctica (en el resto del manual) no hacían más que trabar el sistema de juego.

Para el Sd12 hemos intentado seguir esa premisa inicial: a la tirada del personaje se le añade un modificador si la situación concreta hace más fácil (o más difícil) la consecución de su objetivo. Por otra parte, para solucionar el otro problema, las dificultades son siempre las mismas, independientemente de la habilidad que se esté chequeando. Tampoco estamos con esto descubriendo nada nuevo. En el caso concreto de la escalada que hablábamos antes, una pared con muchos asideros sería Fácil de escalar, y una lisa podría ser Difícil o Muy difícil (si fuera de un mármol bien pulido, por ejemplo, podría subir a Absurdo). Una cuerda para ayudar en la escalada podría sumar un +3 a la tirada, y por tanto la dificultad descendería en un punto.

Para dificultades, la de ese tipo...
Ésta es una lista de esas dificultades genéricas (son únicamente, como ya he dejado traslucir, unas líneas-guía, no algo estricto, y es el Narrador quien debe decidir el valor de la dificultad concreta). En mi caso concreto, no suelo imponer negativos a las tiradas, así que lo que hago es aumentar la dificultad. Al contrario, cuando la situación está de su parte dejo la dificultad igual, y les doy bonificadores. Es un poco de psicología inversa, pero funciona.

  • Rutinario (dificultad 6): Son acciones normales, que se realizan a la primera sin la necesidad de saber hacerlas, como bajar algunos escalones de un salto. Por regla general, el jugador no lanzará tiradas con esta dificultad, pero circunstancias muy determinadas tal vez lo hagan necesario.
  • Fácil (dif. 9): Las acciones fáciles son las que casi todo el mundo realiza en general sin problemas, o aquéllas que se aprenden tras un par de fallos, como saltar para agarrarse de un balcón bajo. El problema llega cuando la acción debe realizarse bien a la primera: si hay tiempo para conseguirlo, no hace falta lanzar los dados para comprobar si sale bien.
  • Medio (dif. 12): Acciones que la mera suerte no permite llevar a cabo casi nunca, y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá llevarlo a cabo comúnmente. Ejemplos serían forzar una cerradura simple o saltar un abismo de cuatro varas.
  • Difícil (dif. 15): Acciones que resultan problemáticas para una persona normal. Requieren una buena dosis de habilidad, y que la suerte acompañe. Son actividades complejas por naturaleza, como escalar una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares.
  • Muy difícil (dif. 18): Acciones que requieren una enorme habilidad, al límite que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y dejarán boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por una cuerda suspendida sobre el vacío o realizar un salto mortal.
  • Absurdo (dif. 21): Acciones que están más allá de la habilidad de la gente normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin esfuerzo. Ejemplos serían realizar acrobacias en una cuerda suspendida, o realizar malabares con una mano mientras se está sujeto a una pared con pocos asideros.
  • De locura (dif. 24+): Incluso los mejores encontrarán dificultad en estas acciones, que en la mayoría de ocasiones están condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o un héroe consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que se encuentran ya cayendo y realizar un increíble salto final.

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